El entorno de diseño
Al entrar en la pantalla
principal de Flash MX nos encontramos:
• Herramientas: Es la
caja de herramientas para la creación y edición de gráficos.
• Ver: Se usa
para ajustar la visualización del escenario.
• Colores:
Haciendo clic en los cuadros de color se puede seleccionar el color del relleno
o el trazo de un gráfico.
• Opciones: En esta
parte aparecen los modificadores u opciones accesorias de una herramienta
cuando se selecciona en la caja.
• Escenario: Es el
espacio de trabajo o lienzo donde se van a dibujar o importar imágenes para
mostrar al usuario. Muestra el contenido del
fotograma actualmente
seleccionado por la cabeza lectora en la línea de tiempo.
• Línea de
Tiempo: Organiza y controla el contenido de una película en el tiempo.
Al igual que en un largometraje, Flash divide el tiempo en fotogramas. La
sucesión de fotogramas sobre el escenario en el orden y velocidad definidos en
la línea de tiempo produce la animación deseada.
• Paneles:
Los paneles de Flash permiten definir propiedades de objetos en el
escenario, de todo el documento, establecer acciones, etc. Si están ocultos se
muestran en su
configuración por defecto mediante Ventana > Conjunto
de
paneles > Diseño predeterminado.
• Capas: Se usan
para organizar el contenido de la línea de tiempo. Por ejemplo una capa de
fondo puede contener una ilustración ambiente y otra encima contener ella
mostrar la animación de otro objeto.
• Biblioteca:
Almacena organizadamente los símbolos. Los símbolos son
elementos reutilizables
dentro de la película. Pueden ser gráficos, botones o
clips de película.

Un símbolo es un gráfico,
un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede volver a
utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Al crear un símbolo,
éste pasa automáticamente a la biblioteca de la película.
Una instancia es una
copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro
símbolo.
El uso de símbolos reduce
considerablemente el tamaño del archivo de la película y simplifica su edición.
La edición del símbolo actualiza todas sus instancias mientras que cuando se
cambia el color, tamaño o comportamiento de una instancia, estos cambios sólo
afectan a ésta.
4.2 Tipos de
comportamiento de símbolos
Cada símbolo tienen una
línea de tiempo con sus correspondientes capas y un escenario propio.
Existen fundamentalmente
3 tipos de comportamiento de los símbolos:
Gráfico: se utilizan para imágenes
estáticas y también para animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo
de la película principal.
Botón: elemento interactivo en la
película para responder a la pulsación y desplazamiento del ratón y teclado.
Clip de película: elemento animado
reutilizable. Tiene su propia línea de tiempo de varios fotogramas que se
reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal.
Son como minipelículas dentro de la película principal que pueden contener a su
vez botones, gráficos, sonidos, etc.
1.5. Biblioteca de símbolos
Todos los
símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se
encuentran en la biblioteca.
Flash
tiene la particularidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros
documentos.
- Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las formas es abrir el documento nuevo y grabamos con el nombre Biblioteca_Destino verás que automáticamente al presionar [Ctrl+L] la biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora, abrimos el otro que contiene la biblioteca con los símbolos que supondremos se llame Biblioteca_Origen.
- Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab].
- En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L].
- Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los sÌmbolos o folderes que queremos hacia la biblioteca_destino y ya está.
La
biblioteca está formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista
previa del símbolo que seleccionamos. El segundo, es la lista de los
símbolos o folderes que contienen más símbolos.

Menú de la biblioteca
- New Symbol: Permite crear un símbolo nuevo vacío.
- New folder: Los fólderes son usados para administrar y organizar los símbolos y objetos que se encuentran dentro de la biblioteca o librería.
- New Font: Permite crear un símbolo de texto nuevo vacío.
- New Video: Permite crear un video vacío.
- Properties: Permite cambiar las propiedades de los símbolos.
- Delete: Elimina uno o varios símbolos seleccionados.
1.6 LINEAS DE TIEMPO
La línea de tiempo (Time Line) está
constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado
izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se
visualiza la construcción de las películas.

También está constituido por la Cabeza lectora,
cuya función principal es la de señalar en el escenario el fotograma actual.

Trabajar con capas (Layers)
Las capas (layers) son como láminas transparentes
que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de
color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través
de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de
gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas
como también ocultarlas y / o bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos
tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo
contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad.
Flash proporciona la opción de administrar nuestras
capas en folderes, con contenidos similares.

La capa o Layer que se encuentra al fondo
(Background) estará abajo de la Línea de Tiempo y la que está adelante o primer
plano (Foreground) estará en la parte de arriba.
Capa Máscara (Mask)
Estas capas se encargan de ocultar objetos pero
dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por
debajo de ellas. Las capas máscara se representan por un rectángulo con un
óvalo transparente en el
interior.

Para crear una capa máscara, hay que seleccionar la
capa o layer que desempeñará la función de máscara, hacer click derecho y en el
menú contextual seleccionar Máscara (Mask).

Al momento de aplicar esta máscara, automáticamente,
tanto máscara como enmascarado quedarán bloqueados. Al quitar el efecto máscara
dejarán de estar enmascarados, y por lo tanto desbloqueados.

Capa Guía
(Guide)
Las capas guías permiten agregar dirección a
cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las
capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.

Guide: Layer 1 > Esta capa guía contiene el camino del
objeto que se encuentra en el Layer 1.
Layer 1: Contiene el objeto que se moverá a través del
camino por la interpolación de movimiento.
Fotogramas
Un fotograma viene a ser en Flash un
instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film.
Cuantos más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es
posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un clic derecho, sobre un fotograma Flash
muestra un menú contextual, como indica la figura.

Fotograma
Clave (Keyframe)
Son usados cuando se quiere realizar un cambio en
determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de
movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave,
automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo
punto de la película.
Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)
Son usados para identificar algún fotograma en
particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un
clic en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la
etiqueta:


Velocidad
de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)
Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto
más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su
duración es menor.
La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea
de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad
determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las
Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.

Animaciones con aceleración y desaceleración
Para tener una idea clara de lo que hace esta
opción, debemos crear una interpolación de movimiento de cualquier objeto. Y
hacemos clic sobre el fotograma 1.

En el Inspector de Propiedades seleccionamos el
botón Edit…

Y nos
aparece una pantalla de Custom Ease In / Ease Out.

Vemos un cuadro de dos coordenadas, la vertical
Tween o Interpolación y la segunda Frames o Fotogramas formando una línea de
intersección de 45º.
Estando seleccionado Property: Position, con
el cursor hacemos clic sobre la línea para marcar un punto de intersección.
Veremos como cambia la velocidad de la interpolación con respecto a los
fotogramas.

Animación
por Interpolación Movimiento
(de instancias, grupos y tipos)

La interpolación de movimiento permite introducir
cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash puede
interpolar su posición, tamaño, rotación e inclinación. También puede
interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales
de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.
Para interpolar por movimiento siempre debes
convertir el elemento en símbolo.
Un símbolo es cualquier dibujo, texto o imagen
importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca
podemos arrastrar copias (instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de
forma independiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamaño del
fichero.
2.1 Botones
Flash -
Botones
Los
botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes
estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por
encima), se ejecuten determinadas acciones.
Para
crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y
después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el
menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un
nombre, y elegir el comportamiento de Botón.
Como
somos de Salamanca, vamnos a hacer un típico "Botón Charro":

Si abrimos
la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparece
dentro.

Ahora
debemos diseñar los diferentes estados del botón, editando el símbolo. Para
ello, haremos doble clic en el icono del botón (en la biblioteca), o bien
"botón derecho-Editar", apuntando al botón que aparece en la
escena.
En la
línea de tiempos veremos que estamos modificando el botón, no la escena:

Podemos
apreciar que en vez de fotogramas normales, como cualquier animación de flash,
disponemos de cuatro fotogramas "especiales":
Reposo
|
es
donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es decir, cuando no está
siendo apuntado por el ratón.
|
Sobre
|
es el
aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, pero sin pulsar.
|
Presionado
|
se
trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
|
Zona
activa
|
aquí
definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un
circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy
importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, sólo se
detecta el ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el
espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.
|
Para
crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una forma fácil
pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando sólo el tono de color,
por ejemplo.
También
podríamos trabajar con diferentes capas para crear otros objetos dentro de cada
estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el típico
"letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el
resultado de pulsar el botón, o una pequeña animación del mismo botón, por
ejemplo, cambiando su tamaño, rotándolo, etc...
No hay comentarios:
Publicar un comentario