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jueves, 4 de julio de 2013

TEMARIO RECUPERACION ANIMACION-PRIMER PARCIAL



El entorno de diseño
Al entrar en la pantalla principal de Flash MX nos encontramos: 
Herramientas: Es la caja de herramientas para la creación y edición de gráficos. 
Ver: Se usa para ajustar la visualización del escenario.
Colores: Haciendo clic en los cuadros de color se puede seleccionar el color del relleno o el trazo de un gráfico.
Opciones: En esta parte aparecen los modificadores u opciones accesorias de una herramienta cuando se selecciona en la caja.
Escenario: Es el espacio de trabajo o lienzo donde se van a dibujar o importar imágenes para mostrar al usuario. Muestra el contenido del
fotograma actualmente seleccionado por la cabeza lectora en la línea de tiempo. 
Línea de Tiempo: Organiza y controla el contenido de una película en el tiempo. Al igual que en un largometraje, Flash divide el tiempo en fotogramas. La sucesión de fotogramas sobre el escenario en el orden y velocidad definidos en la línea de tiempo produce la animación deseada.
Paneles: Los paneles de Flash permiten definir propiedades de objetos en el escenario, de todo el documento, establecer acciones, etc. Si están ocultos se
muestran en su configuración por defecto mediante Ventana > Conjunto
de paneles > Diseño predeterminado.
Capas: Se usan para organizar el contenido de la línea de tiempo. Por ejemplo una capa de fondo puede contener una ilustración ambiente y otra encima contener ella mostrar la animación de otro objeto.
Biblioteca: Almacena organizadamente los símbolos. Los símbolos son
elementos reutilizables dentro de la película. Pueden ser gráficos, botones  o
clips de película.



Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Al crear un símbolo, éste pasa automáticamente a la biblioteca de la película.

Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo. 
El uso de símbolos reduce considerablemente el tamaño del archivo de la película y simplifica su edición. La edición del símbolo actualiza todas sus instancias mientras que cuando se cambia el color, tamaño o comportamiento de una instancia, estos cambios sólo afectan a ésta.

4.2 Tipos de comportamiento de símbolos
Cada símbolo tienen una línea de tiempo con sus correspondientes capas y un escenario propio.
Existen fundamentalmente 3 tipos de comportamiento de los símbolos:
  Gráfico: se utilizan para imágenes estáticas y también para animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal. 
  Botón: elemento interactivo en la película para responder a la pulsación y desplazamiento del ratón y teclado.
  Clip de película: elemento animado reutilizable. Tiene su propia línea de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal. Son como minipelículas dentro de la película principal que pueden contener a su vez botones, gráficos, sonidos, etc.

1.5. Biblioteca de símbolos
Todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se encuentran en la biblioteca.
Flash tiene la particularidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros documentos.
  • Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las formas es abrir el documento nuevo y grabamos con el nombre Biblioteca_Destino verás que automáticamente al presionar [Ctrl+L] la biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora, abrimos el otro que contiene la biblioteca con los símbolos que supondremos se llame Biblioteca_Origen.

  • Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab].

  • En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L].

  • Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los sÌmbolos o folderes que queremos hacia la biblioteca_destino y ya está.

La biblioteca está formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del símbolo que seleccionamos. El segundo, es la lista de los símbolos o folderes que contienen más símbolos.
http://www.cristalab.com/images/cursos/flash/8/biblioteca.png
Menú de la biblioteca
  • New Symbol: Permite crear un símbolo nuevo vacío.
  • New folder: Los fólderes son usados para administrar y organizar los símbolos y objetos que se encuentran dentro de la biblioteca o librería.
  • New Font: Permite crear un símbolo de texto nuevo vacío.
  • New Video: Permite crear un video vacío.
  • Properties: Permite cambiar las propiedades de los símbolos.
  • Delete: Elimina uno o varios símbolos seleccionados.



1.6 LINEAS DE TIEMPO
La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.
p64_1
También está constituido por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de señalar en el escenario el fotograma actual.
p64_2
Trabajar con capas (Layers)
Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad.
Flash proporciona la opción de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos similares.
imgpag49_01
La capa o Layer que se encuentra al fondo (Background) estará abajo de la Línea de Tiempo y la que está adelante o primer plano (Foreground) estará en la parte de arriba.
Capa Máscara (Mask)
Estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por debajo de ellas. Las capas máscara se representan por un rectángulo con un óvalo transparente en el imgpag49_03interior.
Para crear una capa máscara, hay que seleccionar la capa o layer que desempeñará la función de máscara, hacer click derecho y en el menú contextual seleccionar Máscara (Mask).
imgpag49_02
Al momento de aplicar esta máscara, automáticamente, tanto máscara como enmascarado quedarán bloqueados. Al quitar el efecto máscara dejarán de estar enmascarados, y por lo tanto desbloqueados.
imgpag49_04
Capa Guía (Guide)
Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.
imgpag49_05
Guide: Layer 1 > Esta capa guía contiene el camino del objeto que se encuentra en el Layer 1.
Layer 1: Contiene el objeto que se moverá a través del camino por la interpolación de movimiento.
Fotogramas
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuantos más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un clic derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.
5_2fotogramas01
Fotograma Clave (Keyframe)
Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.
Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)
Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un clic en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:
5_2fotogramas02
5_2fotogramas03
Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)
Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.
La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.
5_2fotogramas04
Animaciones con aceleración y desaceleración
Para tener una idea clara de lo que hace esta opción, debemos crear una interpolación de movimiento de cualquier objeto. Y hacemos clic sobre el fotograma 1.
pag53-1
En el Inspector de Propiedades seleccionamos el botón Edit…
pag53-2
Y nos aparece una pantalla de Custom Ease In / Ease Out.
pag53-3
Vemos un cuadro de dos coordenadas, la vertical Tween o Interpolación y la segunda Frames o Fotogramas formando una línea de intersección de 45º.
Estando seleccionado Property: Position, con el cursor hacemos clic sobre la línea para marcar un punto de intersección. Veremos como cambia la velocidad de la interpolación con respecto a los fotogramas.
pag54-1


Animación por Interpolación Movimiento
(de instancias, grupos y tipos)
http://www.oocities.org/supercursos/flash/flashimages/cohete.gif
La interpolación de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar su posición, tamaño, rotación e inclinación. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.
Para interpolar por movimiento siempre debes convertir el elemento en símbolo.
Un símbolo es cualquier dibujo, texto o imagen importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias (instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de forma independiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamaño del fichero.
2.1 Botones
Flash - Botones
Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.
Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón.
Como somos de Salamanca, vamnos a hacer un típico "Botón Charro":
http://www.guiasytutoriales.es/flash/propiedades-simbolo.gif
Si abrimos la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparece dentro.
http://www.guiasytutoriales.es/flash/bibllioteca-botoncharrro.gif
Ahora debemos diseñar los diferentes estados del botón, editando el símbolo. Para ello, haremos doble clic en el icono del botón (en la biblioteca), o bien "botón derecho-Editar", apuntando al botón que aparece en la escena.
En la línea de tiempos veremos que estamos modificando el botón, no la escena:
http://www.guiasytutoriales.es/flash/linea-tiempos-1.gif
Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, como cualquier animación de flash, disponemos de cuatro fotogramas "especiales":
Reposo
es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.
Sobre
es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, pero sin pulsar.
Presionado
se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
Zona activa
aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.
Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una forma fácil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando sólo el tono de color, por ejemplo.
También podríamos trabajar con diferentes capas para crear otros objetos dentro de cada estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el típico "letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el resultado de pulsar el botón, o una pequeña animación del mismo botón, por ejemplo, cambiando su tamaño, rotándolo, etc...


TEMARIO DE PAGINAS WEB-RECUPERACION PRIMER PARCIAL



GLOSARIO DE TERMINOS

Terminología básica.
Ø  Concepto de página Web.
Ø  Sitio Web.
Ø  Página principal.
Ø  Etiquetas HTML.
Ø  URL.

PÁGINA WEB:
Una página web es un documento electrónico diseñado para el World Wide Web (Internet) que contiene algún tipo de información como texto, imagen, video, animación u otros. Una de las principales características de las páginas web son los Hipervínculos — también conocidos como links o enlaces — y su función es la de vincular una página con otra.
Es por ello que a Internet se le conoce como la telaraña (Web) mundial, porque una página web se vincula con otra y así sucesivamente hasta ir formando una enorme telaraña de documentos entrelazados entre sí.
Una página web forma parte de un Sitio Web o Sitio de Internet, este no es más que el conjunto de páginas web que lo componen ordenadas jerárquicamente bajo una misma dirección de Internet (URL). Las páginas web son visualizadas a través de Navegadores Web que interpretan el código con el que son diseñadas estas.


SITIO WEB:
En inglés website o web site, un sitio web es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada documento (página web) contiene texto y/o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener una combinación de gráficos, texto, audio, vídeo, y otros materiales dinámicos o estáticos.

PAGINA PRINCIPAL:
(homepage, start page, front page, main page, página de inicio). En sitios web, la página principal es la primera página web que se visualiza al ingresar a un sitio web. Generalmente no es necesario escribir el nombre de la página web principal para acceder a esta. Por ejemplo, la dirección URL www.alegsa.com.ar, automáticamente muestra la página principal como si se entrara en ella directamente a través de www.alegsa.com.ar/index.php.

La página principal suele llamarse "index" y tener la extension .htm, .html, .php, .asp, entre otras.

Cada directorio de un sitio web puede tener su página principal, por ejemplo: www.alegsa.com.ar/Literatura, el directorio "Literatura" también tiene un "index.php", que es su página principal y la cual no necesita ser escrita en la dirección web.

Por lo general, las páginas principales contienen un resumen del sitio web o la sección del sitio web al que pertenecen.
ETIQUETAS HTML:
Para definir una etiqueta HTML, primero se debe definir un elemento HTML. Un elemento HTML es un componente individual de un documento HTML.

Los documentos HTML están compuestos de un árbol de elementos HTML y otros nodos, como nodos de texto. Cada elemento puede tener atributos especificados. Los elementos también pueden tener contenido: otros elementos y texto. Los elementos HTML representan la semántica o el significado. Por ejemplo, el elemento "title" (título) representa el título del documento.

En la sintaxis HTML, la mayoría de los elementos son escritos con una etiqueta (tag) de inicio y una etiqueta (tag) final, con el contenido dentro de estos. Las etiquetas (o tags) están compuestas de un nombre de elemento, rodeado de paréntesis angulares: "<" y ">".
La etiqueta final tiene una barra en el paréntesis angular que abre para distinguirlo de la etiqueta inicial. No todos los elementos requieren una etiqueta HTML final, en ocasiones se "sobreentiende".

URL:
Uniform Resource Identifier (URI), Uniform Resource Locator
(URL)
URL son las siglas en inglés de uniform resource locator (en español localizador uniforme de recursos), que sirve para nombrar recursos en Internet. Este nombre tiene un formato estándar y tiene como propósito asignar una dirección única a cada uno de los recursos disponibles en Internet, como por ejemplo textos, imágenes, vídeos, etc.

Es común que el significado de URL se mencione como las siglas en inglés de universal resource location (en español localizador universal de recursos). Esta confusión se deriva de que URL es parte de un concepto más general, el URI; para el mundo de Internet el uso de URI es más correcto que el de URL, si quieres saber más puedes hacer clic aquí.

 

Formato de URL

Un URL tiene un formato estándar, que es:
esquema://máquina/directorio/archivo
Por ejemplo, para http://aprenderinternet.about.com/bio/Luis-Castro-90589.htm: el esquema es http, la máquina es aprenderinternet.about.com, el directorio es bio y el archivo es Luis-Castro-90589.htm.

El formato específico para HTTP (usado en los navegadores de Internet) es como sigue:
http://<máquina></máquina>:/?
Si quieres saber más sobre este formato, puedes consultar la especificación técnica detallada en http://tools.ietf.org/html/rfc1738.

Esquema de URL

El esquema en un URL sirve para fines de clasificación. Se especifica en un URL antes de los dos puntos. La especificación de los elementos que siguen después de los dos puntos varía en función del esquema. Algunos ejemplos son comúnmente encontrados en el uso diario de Internet:
  • http, que es el esquema más frecuentemente encontrado al navegar en Internet. Si quieres saber más sobre http.
  • https, que es el esquema usado para páginas seguras de Internet, conocido como SSL. Para saber más sobre https SSL y su relación con HTTPS
  • mailto, esquema usado para direcciones de correo electrónico.
  • ftp, esquema usado para el protocolo de transferencia de archivos ftp.

¿Qué es HTML?

  • HTML (HyperText Markup Language) o "Lenguaje para Marcado de Hipertexto".
  • HTML es el lenguaje que te permite describir y dar forma a tús páginas Web.
  • Publica tus propias páginas con fotos, listas, tablas, etc.
  • Obtén información de los visitantes de tu sitio.
  • Diseña los formularios que te permitirán contactar tus futuros clientes.
  • Crea un sitio para vender tús productos o servicios.
  • Incluye video clips, música, sonidos, y otras aplicaciones que darán vida a tús páginas Web

¿Qué conocimientos previos debes poseer?

Para estudiar HTML no se requiere de conocimientos previos en programación.
Es muy simple de aprender ya que no es un lenguaje de programación sino que es un lenguaje de marcas.

Los archivos HTML

  • Los archivos HTML deben tener una extensión htm o html (ej. misitio.htm o misitio.html).
  • Para crear un archivo HTML solo hace falta un editor de texto.
  • Un archivo HTML está compuesto por etiquetas.
  • Las etiquetas le dicen al navegador. (Ej: Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, Opera, Safary, etc.) como mostrar la página Web.

 

Expliquemos el ejemplo

<html> --> Indica al navegador que abre un archivo HTML.
<head> --> Apertura de la cabecera del documento. Sección que no se muestra en la pantalla.
<title>Mi primera página Web</title> --> Título de la página.
</head> --> Cierre de la cabecera del documento.

<body> --> Apertura del cuerpo del documento. Esta sección aparece en la pantalla.
Hola a todos. --> Texto que va a ser mostrado por el navegador.
</body> --> Cierre del cuerpo del documento.
</html> --> Cierre del archivo HTML
La primera etiqueta del archivo es <html>. Esto le indica al navegador que se trata de un archivo HTML. Para cerrar el archivo usamos </html>. Todo lo que se encuentra entre las dos etiquetas es el código HTML de la página.

Luego vemos la etiqueta <head>. Lo que sigue a continuación hasta su cierre </head>, es la cabecera del documento y no se muestra en la pantalla. Aquí colocamos información tal como el título de la página(<title>Mi primera página Web</title>), palabras claves para los motores de búsqueda, una descripción de la página y otros datos del documento.

Entre las etiquetas <body> y </body> se encuentra el cuerpo del documento y el contenido que se coloque en esta sección es el que veremos en pantalla, como por ejemplo, "Hola a todos.".

Nota: observa que todas las etiquetas de cierre se diferencian de las de apertura por llevar
"/" antes del nombre.

La estructura del sitio

En los próximos capítulos, encontrarás una explicación sobre los distintos elementos que conforman HTML, con una completa guía de referencias y múltiples ejemplos que harán más simple el proceso de aprendizaje.

Tipos de formatos de imagen en las páginas web


Los formatos gráficos más utilizados en las páginas web son: el GIF, el JPG y el PNG. Las imágenes son muy importantes en las páginas web, ellas hacen que las páginas sean más agradables y atractivas para el visitante. Pero pueden ser también la causa de graves errores en las páginas e incluso ocasionar muchos problemas al propietario del sitio web.

Para evitar todos estos problemas lo mejor es adquirir unas nociones básicas sobre el uso de este tipo de archivos gráficos. De manera que estos conocimientos nos ayuden a diseñar sitios atractivos y rápidos. Por ello una correcta utilización de la imágenes conseguiremos que nuestras páginas tengas más visitas.
Normalmente en Internet se utilizan dos tipos de archivos para las imágenes en las páginas web. Estos son el GIF y el JPG, fundamentalmente porque ocupan poco tamaño en disco y se consigue que transmitan más rápidamente por la Red.

El GIF se usa para imágenes que tengan dibujos, y el JPG para las fotografías. Estos dos formatos comprimen las imágenes. El formato PNG no es tan conocido como los dos anteriores, por varias razones como que las herramientas de trabajar con las imágenes no lo soportan y algunos navegadores no conocen este formato de imagen. Sin embargo, el PNG tiene una muy buena compresión y calidad en las imágenes.

El archivo GIF
Las principales características del formato de archivo GIF son:
1. Es ideal para los dibujos.
2. Tiene una excelente compresión.
3. Se le puede dar también transparencia. Gracias a ella se puede colocar las imágenes sobre diferentes fondos sin que sea visible el cuadrado donde esta hecho el dibujo. Para conseguir un dibujo con transparencia tenemos que utilizar un programa de diseño gráfico.
4. Otra característica es el color. Con este formato de imagen podemos utilizar una paleta de 256 colores diferentes. Aquí tenemos que destacar que cuantos menos colores utilicemos en la imagen, menos espacio ocupará el archivo en disco. En muchas ocasiones, aunque utilicemos menos colores no perdemos tanto en calidad de imagen.

El archivo JPG
Las principales características de este tipo de archivo son:
1. La compresión que tiene lo hace ideal para guardar fotografías, si elegimos guardarlo con calidad baja ocupara menos, y viceversa.
2. La transparencia no es posible para este formato de imagen. Si queremos que una imagen con un área que parezca transparente. Tendremos que conseguir que el fondo de la imagen sea del mismo color que el de la página donde queremos alojarla.
3. Los colores, el JPG utiliza 16 millones de colores diferentes, lo que lo hace ideal para fotografías.
Si queremos optimizar el uso de estos archivos de imagen. Tenemos que reducir el número de colores de nuestra paleta para los archivos GIF. Y para los archivos JPG ajustar la calidad del archivo a la hora de guardarlo porque este formato nos permite bajar la calidad de la imagen sin que esta pierda mucho en su aspecto visual.

Existen muchos buenas herramientas para la edición de imágenes entre ellas tenemos el Photoshop, el CorelDraw, el Fireworks, etc. Todos estos son unas excelentes herramientas para el tratamiento de imágenes de todo tipo y nos ayudaran a crear las mejores imágenes para nuestras páginas web.
Pero también hay otros programas que nos permiten optimizar aun más las imágenes. De forma que una vez creada la imagen las pasamos por estos programas y las comprime más, haciéndolas rápidas de transferir y, por tanto, mejores para Internet. Al ser estos programas tan especializados su resultado suele ser mejor que el de los programas de edición gráfica. Entre ellos destacamos: WebGraphics Optimizer, ProJPG, GIF Imantion, etc.

TIPOS DE PAGINAS WEB
Existen varias formas de clasificar las páginas web. Nosotros usamos dos tipo de clasificación que creemos le pueden servir para tener una idea clara de lo que puede obtener con su página web.
SEGUN LA FORMA EN LA QUE SE SIRVEN
Según la forma en la que la página se sirve para ser enviada a la pc del visitante, pueden ser de dos tipos:
Página Web Estática:
Es aquella que está compuesta de una serie de archivos que contienen el código HTML que constituye la página en sí y que permiten mostrar los textos, imágenes, videos, etc. que conforman el contenido de la página.

Estos archivos se almacenan en el servidor de Hosting en formato HTML junto con los archivos de imágenes (comúnmente en formato jpg, gif o png) y los videos y demás contenido del site.
Para modificar este tipo de página los archivos deben ser descargados del servidor con algún
software para este fin (como los clientes FTP), editado usando un programa de edición de páginas web como el Dreamweaver, grabados y subidos nuevamente al servidor.
Este proceso de edición requiere manejar una serie de programas que se deben tener instalados en la PC y requieren de una serie de conocimientos y habilidades para el uso correcto de estos programas.
Por lo general la edición de este tipo de páginas la realizan los diseñadores y desarrolladores web dedicados a estas labores.
Este tipo de página es difícil de manejar por el propio cliente debido a los conocimientos y programas que se requieren.
La mayoría de personas que contrata este tipo de páginas para su negocio o empresa suele modificar el contenido muy esporádicamente debido a que cada modificación requerirá de los servicios de la persona que desarrollo la web o alguna otra que se dedique a dar estos servicios, lo que implica un costo por cada modificación.
Página Web Dinámica:
El término dinámico no se refiere a movimiento como muchos pueden pensar. El término dinámico hace referencia a que la página web se construye al momento en que la página es visitada por el usuario. Es decir que el contenido de la página web no es fijo sino que se construye de acuerdo a la interacción que el usuario hace con la página. La información de este tipo de página suele estar almacenada en Bases de Datos de las cuales se extrae una parte según las selecciones o acciones llevada a cabo por la persona que visita la página web.
Para realizar este tipo de página se necesita tener conocimientos de programación y manejo de bases de datos o usar software que haga uso de estas tecnologías.
Las páginas web dinámicas tienen además las siguientes características:
  • Gran número de posibilidades en su diseño y desarrollo.
  • El visitante puede alterar el diseño, contenidos o presentación de la página a su gusto.
  • En su realización se utilizan diversos lenguajes y técnicas de programación.
  • El proceso de actualización es sumamente sencillo, sin necesidad de entrar en el servidor.
  • Permite un gran número de funcionalidades tales como bases de datos, foros, contenido dinámico, etc.
  • Pueden realizarse íntegramente con software de libre distribución.
  • Existe una amplia comunidad de programadores que brinda apoyo desinteresado.
  • Cuenta con un gran número de soluciones prediseñadas de libre disposición.
En definitiva, el concepto de página Web dinámica se ha impuesto en el mundo del diseño y de la empresa en Internet. Páginas como Yahoo!, Google, Amazon e incluso ésta, son excelentes ejemplos de páginas Web dinámicas que permiten interactuar con el visitante y le ofrecen posibilidades realmente sorprendente: carritos de compra, posibilidad de incluir sus propias críticas en libros y discos, buscar en base a criterios determinados, participar en una discusión y un larguísimo etcétera.

Otra característica principal de las páginas dinámicas es que pueden ser administradas por una persona sin conocimiento alguno de diseño o desarrollo web. Esto se puede hacer mediante el uso de formularios que sirvan para que el usuario administrador modifique los contenidos de la página que están almacenados en la Base de Datos.
De esta manera el administrador solo debe tipear los textos, elegir las imágenes, videos, etc. que irán en las secciones de la página en formularios construidos para ese fin.

SEGUN LA TECNOLOGÍA USADA PARA CONSTRUIRLAS
Páginas Web en Flash.
Este tipo de página web es construida usando el software de Adobe llamado Flash. Este software permite realizar animaciones. Este tipo de página suelen ser muy vistosas y están cargadas de efectos, movimientos, sonidos y demás.

Para su construcción es necesario conocer a profundidad este software de animación.
El resultado de la construcción de este tipo de páginas son una serie de archivos en extensión swf que se suben a un servidor de Hosting. Para poder ser visualizados se necesita que la PC del visitante tenga instalado un programa anexo al navegador o plug-in. Cabe señalar que el 90% de las pcs del mundo tienen este plugin instalado.
Si bien es cierto que aunque un diseñador experto en Flash puede crear páginas web realmente impresionantes con este software, muy difíciles de igualar usando cualquier otra tecnología; el uso del Flash tiene grandes desventajas, entre las cuales mencionamos:
  • Las páginas en flash pesan demasiado, cuanto más efectos e imágenes tengan, el peso de los archivos finales será mayor y por lo tanto el tiempo de descarga irá creciendo tremendamente. Esto es un factor muy importante puesto que los visitantes suelen ser muy impacientes. Si una página tarda más de 15 segundos en cargar lo más probable es que el visitante la cierre y busque otra.
  • Las página en flash deben ser modificadas por una persona que conozca el uso de flash, es decir por un diseñador en flash. Si bien es cierto que pueden hacerse página en flash administrables por el usuario esto requiere que la persona que las realice debe ser diseñador en Flash y además programador, y encontrar profesionales que manejen ambas herramientas es difícil y costos sobretodo en el medio latino.
  • A Google no le gustan las página en flash. Esta es la razón principal para no tener una página en flash. A Google y a los demás buscadores importantes no les gustan las página en Flash debido a que no pueden leer su contenido, al menos aún no pueden hacerlo de manera eficiente. Si el buscador no puede leer el contenido entonces no podrá indexarlo y agregarlo a sus resultados de búsqueda y de esta manera su página no podrá ser encontrada y será muy difícil obtener visitas de manera natural por lo que tendrá que buscar otras formas de atraer a los visitantes.
Páginas Web en HTML
Son páginas estáticas construidas en el lenguaje de marcado HTML. Para construirlas se necesita saber este lenguaje que es bastante sencillo. Se puede usar software para edición web o simplemente un editor de texto cualquier, inclusive el bloc de notas.
Este tipo de página tiene las desventajas de las páginas estáticas y son poco recomendables.
Pueden ser hechas con muy pocos conocimientos, solo es necesario saber un poco de diseño web para poder realizarlas.
Como herramientas de marketing y ventas son muy pobres y es muy poco lo que pueden ofrecerle.
Páginas Web en algún lenguaje de programación de servidor.
Son páginas dinámicas y están desarrolladas en algún lenguaje de programación de servidor como: PHP, ASP, ColdFusion, Ruby, etc.
Usan además una base de datos para almacenar los contenidos de la página en sí.
Para su desarrollo se requiere el uso de estos lenguajes y una serie de conocimientos anexos.
Pueden realizar todo tipo de funcionalidades y son ideales como herramientas de ventas y  de interacción con los clientes. Si están construidas de manera idónea por un profesional de conozca a profundidad las herramientas y la forma en que funciona el Internet pueden convertirse en un elemento fundamental de su empresa.
Un sitio web o website en inglés es una localización en la World Wide Web en la que se encuentran documentos organizados de forma jerárquica. Cada una de las páginas contiene gráficos, fotos, audio, videos o textos combinados que aparecen en la pantalla de la computadora como información digital.
Algunos tipos de sitios web más comunes son:
Blog: en estos sitios se introducen lecturas, diarios online o comentarios del autor. Además incluyen foros en los que los lectores pueden intercambiar opiniones.
Para el comercio electrónico: estos permiten a sus usuarios comprar y vender cualquier tipo de productos.
De descargas: por medio de estos sitios, los usuarios pueden subir y bajar contenido electrónico como música, películas, videojuegos, fondos de pantallas, etcétera.
De desarrollo: en estos sitios se introduce información vinculada con los desarrollos en diseño, web, software y todo lo que tenga que ver con el ámbito de la informática.
Institucionales: estos sitios son confeccionados por alguna entidad, con o sin fines de lucro, para darse a conocer, poner información propia y funcionan como un medio de contacto para sus clientes o miembros. Además, en caso de que sea una empresa, sirve para promocionar sus bienes y servicios.
De comunidad virtual: por medio de estos sitios, personas que poseen los mismos intereses e inquietudes pueden ponerse en contacto por medio de foros o chat.
Directorio: en estos se introduce información de diversas temáticas y se la organiza en distintas categorías.
De información: como su nombre indica, los contenidos de estos sitios buscan informar a quienes lo visitan pero esto necesariamente no se hace con fines económicos. Muchas veces son de organizaciones educativas o pertenecen al gobierno.
Web 2.0: en estos sitios se utilizan las últimas tecnologías y son sus usuarios los encargados de mantenerla actualizada.
Personal: estos sitios son administrados por una o muy pocas personas y contienen material sobre cualquier temática.
Wiki: en estos sitios, son los usuarios los que suben y editan los contenidos.
Educativo: estos sitios ofrecen cursos a distancia o presenciales, ofrecen información y contenidos descargables sobre distintas asignaturas y pueden estar orientados tanto a profesores como a alumnos.
Portal: este sitio funciona como punto de inicio para acceder a una intranet o cualquier otro recurso de Internet.
De subasta: en este los usuarios registrados pueden subastar todo tipo de productos y servicios.
Spam: estos sitios no contienen valor relevante y lo que buscan es engañar a los motores de búsqueda para que los usuarios ingresen en ellas y así sus administradores pueden obtener beneficios económicos gracias a la publicidad inserta.
Glosario:
1 Un script es un guion o conjunto de instrucciones. Permiten la automatización de tareas creando pequeñas utilidades. Es muy utilizado para la administración de sistemas UNIX. Son ejecutados por un intérprete de línea de comandos y usualmente son archivos de texto. También Script Puede considerarse una alteración o acción a una determinada plataforma, Muy parecido a los trucos que se usan para alterar juegos y conseguir cosas extras... También existen en muchos lenguajes de programación con interface web como php.

LENGUAJE DE PROGRAMACION WEB

El más conocido de los lenguajes de programación web es el HTML (Hiper Text Markup Language). Se puede traducir como lenguaje de marcas hipertextuales, es el lenguaje usado para crear páginas web en Internet. Este lenguaje de programación web, el HTML, codifica un documento y junto con el texto incluye unas etiquetas o marcas que le aportan información adicional sobre la forma y presentación de ese texto.

El HTML se ha convertido en uno de los lenguajes de programación web más importantes gracias a que la mayoría de los navegadores de Internet lo toleran bastante bien, es uno de los lenguajes más usados para la creación de documentos y es un lenguaje muy fácil de aprender.
Este lenguaje de programación web fue inventado por Tim Berners-Lee en 1986. El HTML combina el concepto de Hipertexto, que permite conectar dos elementos entre si, y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) que permite colocar etiquetas o marcas en un texto para indicar como queremos que ese documento se visualice.

No es un lenguaje de programación como el Visual Basic, o el C++ que tienen compilador. Por esta razón si cometemos algún error de sintaxis, el programa no lo notará y se verá tal y como el HTML lo entienda. Para trabajar con este lenguaje de programación web, como es un procesador de texto, lo único que necesitaremos es un simple bloc de notas o cualquier otro editor de texto para comenzar a escribir el código de la página web que queramos crear.

De todas formas existen otros lenguajes de programación web que también se usan como partes o a veces acompañando o mejorando el contenido de las páginas web, entre ellos tenemos: CSS, hojas de estilo que mejoran la presentación del documento. JavaScript, lenguaje de programación web que permite darle efectos dinámicos a las páginas webs. PHP, es el más conocido y usado de los lenguajes de programación web de servidor. ASP y JSP, son dos lenguajes de programación web que actualmente esta siendo muy usados. Y MySQL, lenguaje de programación para manejar bases de datos.

CLIENTE FTP
FTP (sigla en inglés de File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos) en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

El FTP utiliza los protocolos de Internet TCP/IP para permitir la transferencia de datos, de la misma manera que el HTTP en la transferencia de páginas web desde un servidor al navegador de un usuario y el SMTP para transferir correo electrónico a través de Internet.
El FTP se utiliza principalmente para descargar un archivo de un servidor o para subir un archivo a un servidor a través de Internet.

 

Cliente FTP

Cuando un navegador no está equipado con la función FTP, o si se quiere cargar archivos en un ordenador remoto, se necesitará utilizar un programa cliente FTP. Un cliente FTP es un programa que se instala en el ordenador del usuario, y que emplea el protocolo FTP para conectarse a un servidor FTP y transferir archivos, ya sea para descargarlos o para subirlos.

Acceso de usuario

Si se desea tener privilegios de acceso a cualquier parte del sistema de archivos del servidor FTP, de modificación de archivos existentes, y de posibilidad de subir nuestros propios archivos, generalmente se suele realizar mediante una cuenta de usuario. En el servidor se guarda la información de las distintas cuentas de usuario que pueden acceder a él, de manera que para iniciar una sesión FTP debemos introducir una autentificación (en inglés: login) y una contraseña (en inglés: password) que nos identifica unívocamente.
¿Cómo funciona un programa de FTP?
Primero debes configurar el programa para acceder a tu cuenta. Éstos son los datos que necesitas:
  • Servidor, IP, server, host: ftp.servidor.com
  • Puerto: 21
  • Usuario, user: tu nombre de usuario o Loginname
  • Clave, password: Tu clave de acceso con ese servidor

Una vez configurado, ejecuta la opción de conectar. Una vez conectado, podrás ver las carpetas y ficheros de tu disco duro en un lado, y las carpetas y ficheros de tu sitio web en el servidor. No tienes más que seleccionar uno o varios ficheros y arrastrarlos a la carpeta o directorio de tu sitio web que desees: los archivos se irán transfiriendo uno a uno.
Uno de los mejores clientes FTP es el Filezilla, programa que recomendamos a todos nuestros usuarios a la hora de administrar sus cuentas FTP.

HOSTING
Hosting (alojamiento o también conocido como hospedaje web, alojamiento web, web site hosting, web hosting o webhosting) es un negocio que consiste en alojar, servir, y mantener archivos para uno o más sitios web. Más importante que el espacio del ordenador que se proporciona para los archivos del sitio web es la conexión rápida a Internet.

La mayoría de los servicios de hosting ofrecen conexiones que para una persona individual resultarían muy costosas. Usar un servicio de hosting permite que muchas compañías compartan el coste de una conexión rápida a Internet para el acceso a los archivos de sus sitios web.
Algunas compañías de hosting describen sus servicios como hosting virtual. Hosting virtual generalmente implica que sus servicios serán transparentes y que cada sitio web tendrá su propio alojamiento de dominio y sus propias direcciones de email. En la mayoría de los casos, el hosting y el hosting virtual son sinónimos. Algunas compañías de hosting permiten a sus usuarios tener su propio servidor virtual, con la apariencia de que el usuario está controlando un servidor dedicado enteramente a su sitio web.

Los alojamientos dedicados consisten en el uso exclusivo de todo un servidor por un único cliente, mientras que en los alojamientos compartidos varios clientes comparten un servidor. Solamente los sitios web con mucho tráfico requieren el hosting dedicado. Muchas compañías compran sus propios servidores y los colocan en un sitio que proporcione acceso rápido a Internet. Esta práctica se llama colocación.

Servicios de hosting
Hay una amplia variedad de servicios de hosting. El más básico es el hosting de archivos (alojamiento web u hospedaje web), donde se pueden alojar las páginas de los sitios web y otros archivos vía ftp o una interfaz web. Los archivos se muestran en la web tal cual o sin mucho procesado. Muchos proveedores de Internet ofrecen este servicio de forma gratuita a sus clientes. El alojamiento web es normalmente gratuito, patrocinado por anunciantes, o barato.
Normalmente el alojamiento web sólo es suficiente para páginas web personales. Un sitio web complejo necesita un paquete más avanzado que proporcione soporte para bases de datos y plataformas de desarrollo de aplicaciones (ej. PHP, Java, y ASP. NET). Estas permiten que los clientes escriban o instalen scripts para aplicaciones como foros y formularios. Para el comercio electrónico también se requiere SSL.
El proveedor de hosting puede también proporcionar un interfaz web (ej. panel de control) para manejar el servidor web e instalar los scripts así como otros servicios como e-mail.

Tipos de hosting
El hosting se puede dividir en varios tipos generales:
  • Hosting gratuito: el hosting gratuito es extremadamente limitado comparado al hosting de pago. Los proveedores de alojamiento gratuito normalmente requieren sus propios anuncios en el sitio alojado de forma gratuita y tienen límites muy grandes de espacio y de tráfico.
  • Hosting de imágenes: alojando solamente algunos formatos de imágenes. Este tipo de alojamiento normalmente es gratuito y la mayoría requieren que el usuario se registre. La mayoría de los proveedores de alojamiento de imágenes permiten el hotlinking, de modo que el usuario pueda subir imágenes al servidor del proveedor para ahorrar espacio y ancho de banda.
  • Hosting compartido: el alojamiento compartido es cuando un mismo servidor aloja a varios cientos de sitios web de clientes distintos. Un problema en uno de los sitios en el servidor puede traer abajo al resto de los sitios. El hosting compartido también tiene algunas restricciones con respecto a qué ser puede hacer exactamente, aunque estas restricciones no son en ninguna manera tan restrictivas como en el hosting gratuito.
  • Hosting dedicado: Con el alojamiento dedicado, uno consigue un servidor sólo para él. No tienen ninguna restricción, a excepción de las diseñadas para mantener la integridad del proveedor (por ejemplo, prohibiendo sitios con contenido para adultos debido al riesgo del aumento de ataques por los hackers y las cuestiones legales). A menos que se pague una tarifa a parte al proveedor, el usuario tiene que hacerlo todo por sí mismo. Esto puede ser costoso, pues la contratación del servidor dedicado en sí es generalmente más costosa comparada al alojamiento compartido.

DOMINIO
Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio web. Cada dominio tiene que ser único en Internet. Por ejemplo, "www.masadelante.com" es el nombre de dominio de la página web de Masadelante. Un solo servidor web puede servir múltiples páginas web de múltiples dominios, pero un dominio sólo puede apuntar a un servidor.
Un dominio se compone normalmente de tres partes: en www.masadelante.com, las tres uves dobles (www), el nombre de la organización (masadelante) y el tipo de organización (com).
Los tipos de organización más comunes son .COM, .NET, .MIL, y .ORG, que se refieren a comercial, network, militar, y organización (originalmente sin ánimo de lucro, aunque ahora cualquier persona puede registrar un dominio .org).
Puesto que Internet se basa en direcciones IP, y no en nombres de dominio, cada servidor web requiere de un servidor de nombres de dominio (DNS) para traducir los nombres de los dominios a direcciones IP. Cada dominio tiene un servidor de nombre de dominio primario y otro secundario.

ISP
ISP son las siglas de Internet Service Provider Proveedor de Servicios de Internet, una compañía que proporciona acceso a Internet. Por una cuota mensual, el proveedor del servicio te da un paquete de software, un nombre de usuario, una contraseña y un número de teléfono de acceso. A través de un módem (a veces proporcionado también por el ISP), puedes entonces entrar a Internet y navegar por el World Wide Web, el USENET, y envíar y recibir correo electrónico.
Además de trabajar con indivíduos, los ISPs también sirven a compañías grandes, proporcionando una conexión directa de las redes de la compañía a Internet. Los mismos ISPs están conectados unos a otros a través de Puntos de Acceso de Red (Network Access Points (NAPs)).
A los ISPs también se les llama IAPs, Proveedores de Acceso a Internet (en inglés Internet Access Providers).


APPLETS
Un Applet es un programa escrito en Java y que forma parte de los componentes de una página de Internet. Los Applets han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas de Internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applets es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad específica y claramente definida.
El uso de Applets en Java es muy conveniente ya que el código es independiente del sistema operativo en que se esté corriendo el navegador, sin importar si se trata de una PC con Windows, una Mac o una computadora con alguna de las variantes de Linux. El código de un Applet es ejecutado por el navegador mismo, usando lo que se llama la máquina virtual Java (JVM, por sus siglas en inglés: Java Virtual Machine).

FRAMES
Un frame es una especie de marco o recuadro independiente en el que podemos cargar una página web.
Podemos así dividir una página web en diferentes partes o ventanas, cada una con sus propios bordes y barras de desplazamiento, pudiendo cargar dentro de cada una de ellas una página externa independiente.
Pero los frames no se usan aisladamente, si no que una de las características más importantes de los frames es que pulsando un enlace situado en un frame, se puede cargar en otro frame una página determinada.
Los frames se definen en una página especial, que en su código sólo contiene la definición de los frames o divisiones y la página que se va a cargar dentro de cada uno de ellos, por lo que deberemos crear aparte cada una de las páginas que van a contener los marcos.
En la página donde hemos de definir los frames diremos el número de los mismos que queremos que haya, su tamaño y la página que van a contener.
La principal defirencia que va a haber a la hora de crear una página de frames es que en vez de utilizar la etiqueta BODY, que sirve normalmente para delimitar lo que se va a ver en la pantalla, se hace uso de la etiqueta FRAMESET .
El uso de las frames es útil para cierto tipo de documentos, pero puede llegar a dificultar la navegación, ya que dentro de un documento con frames no tendrán utilidad los botones de documento previo (back) ni documento siguiente (forward), ya que ambos nos trasladarán fuera del documento con frames. Para ver el documento previo en una de las frames debemos utilizar el botón derecho del ratón sobre ella y seleccionar la opción volver en el frame (Back in Frame). Esto hace que cuando se utilicen frames haya que cuidar la correcta transición entre documentos.
Etiqueta <FRAMESET>
Las etiquetas <FRAMESET>...</FRAMESET> son las que van a decirle al navegador dónde empiezan y dónde acaban los marcos, y el tipo y forma de estos. Entre una y otra irán las definiciones de los diferentes frames.

WEBMASTERS
Un webmaster es la persona que maneja un sitio web. Dependiendo del tamaño del sitio, el Webmaster puede ser responsable de cualquiera de las siguientes tareas:
  • cerciorarse de que el hardware y el software del servidor web funcione correctamente
  • diseñar el sitio web
  • crear y poner al día las páginas web
  • contestar a las preguntas de los usuarios del sitio web
  • programar el sitio web
  • supervisar el tráfico a través del sitio web
El crecimiento exponencial de la World Wide Web ha creado una demanda de Webmasters sin precedentes.

TABLAS
Las tablas son un poderosa herramienta a la hora de mostrar y relacionar cierto tipo de información. Aún cuando muchos sitios son construidos (por su naturaleza) sin usar una simple tabla, existen algunas ocasiones en que el valor de las tablas se vuelve escencial.

BANNER
Un banner, también conocido como anuncio banner, es un anuncio normalmente rectangular colocado arriba, abajo o en los lados del contenido principal de un sitio web y que enlaza con el sitio web del anunciante.
Al principio los banners eran anuncios con imágenes de texto y gráficos. Hoy, con tecnologías tales como flash, se consiguen banners mucho más complejos y pueden ser anuncios con texto, gráficos animados y sonido. La mayoría de los sitios web comerciales utiliza anuncios tipo banner.








Referencias: