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domingo, 26 de febrero de 2012

BASE DE DATOS II-BLOQUE I


UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE BASES DE DATOS

1.1. Fundamentos de programación.

BASE DE DATOS RELACIONAL

Conjunto de datos organizados para su almacenamiento en la memoria de un ordenador o computadora, diseñado para facilitar su mantenimiento y acceso de una forma estándar
ENTIDAD:
En bases de datos, una entidad es la representación de un objeto o concepto del mundo real que se describe en una base de datos.

Cada entidad está constituida por uno o más atributos. Por ejemplo, la entidad "Alumno" podría tener los atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.


Una entidad se representa con un rectángulo o cuadrado
Un atributo con una elipse
Una relación con un rombo

1.1.1.        Técnicas de análisis y diseño de sistemas.

TABLA DE DECISIÓN

Técnica de análisis que consiste de renglones y columnas que contiene 4 cuadrantes

  

ÁRBOL DE DECISIÓN

Proceso de decisión estructurada que se integra con ramificaciones complejas
DICCIONARIO DE DATOS:

En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos de todo el sistema. Los elementos más importantes son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de todos estos elementos.
Ejemplos

Nombre = Título + Primer-nombre + Apellido-paterno + Apellido-materno

Título = [ Sr | Sra | Dr | Ing]

Primer-nombre = {caracter}

Apellido-paterno = {caracter}

Apellido-materno = {caracter}

1.1.2 DISEÑO DE BASES DE DATOS

NIVEL EXTERNO

Es el nivel que solo sirve como una interfaz entre el usuario y la computadora

NIVEL CONCEPTUAL

Nivel de diseño donde se encuentran los datos de forma lógica, es decir, diagramas, diccionario de datos, pseudocódigo, relaciones, entidades, etc.


NIVEL FISICO

Es el nivel donde se almacenan los datos de la bases de datos










ANALISIS

Esta etapa involucra aspectos como tiempos, costos, viabilidad, restricciones, estructuras, asignación de funciones.












DISEÑO

Se realizan las consideraciones técnicas y lógicas que permiten la codificación del nuevo sistema









1.1.3 TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

Programación modular. Técnica de programación donde un problema es dividido en varios módulos


PROGRACIÓN ESTRUCTURADA

En este tipo de programación se utiliza la técnica de arriba y abajo (top-down)


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (OOP Ó POO)

Técnica de programación que utiliza métodos, clases, propiedades, herencia

PROGRAMACION ESTRUCTURADA Vs PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
El principal secreto para triunfar en el trabajo es sin duda la autocapacitación permanente, es importante tener una buena capacidad de adaptabilidad y flexibilidad, más tratándose del cambiante mundo informático que va creciendo a pasos agigantados a medida que transcurre el tiempo, de este universo informático tomaremos como ejemplo en esta ocasión la Programación estructurada y la Orientada a Objetos.

Si bien la programación estructurada fue de gran ayuda a los programadores durante mucho tiempo y aún sigue siéndolo en algunos sectores, hoy en día los requerimientos son cada vez más exigentes y este tipo de programación ya no es suficiente para satisfacer dichas necesidades por lo que es remplazada mayormente por otro tipo de programación que es la orientada a objetos. A continuación estaremos viendo las ventajas y desventajas de estos dos tipos importantes de programación a grandes rasgos.

Programación Estructurada

Ventajas

-Los programas son más fáciles de entender, un programa estructurado puede ser leido en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros tipos de programación.
- La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que es más fácil comprender lo que hace cada función.
-Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
Desventaja

El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar muy complejo manejarlo.

Programación Orientada a Objetos
Ventajas

-Uniformidad: Ya que es la representación de los objetos implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.
-Comprensión: Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.

-Flexibilidad: Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
-Estabilidad: Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

Desventajas

-Un buen porcentaje de programadores no maneja este tipo de programación ya que es totalmente diferente a la estructurada.
-Requiere de un buen equipo de computo con capacidades de almacenamiento y de memoria lo bastantemente buena como para ejecutar la mayoría de las aplicaciones producidas, por lo que el costo de su mantenimiento es mayor.

-Cuando se heredan las clases a partir de las existentes, también se heredan en forma implícita todos los miembros de dicha clase aunque no se necesiten ocupando mayor espacio.

ACTIVIDADES A ENTREGAR: 29 DE FEBRERO DE 2012

1.       RESUMEN SOBRE TÉCNICAS DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
2.       DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS SENCILLA
3.       CUADRO DESCRIPTIVO DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS, INDICANDO CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS


REFERENCIA:

FUNDAMENTOS DE BASES DE DATOS, ADORACION DE MIGUEL.
http://mistock.lcompras.biz/paradigmas23/784-programacion-estructurada-vs-programacion-orientada-a-objetos
http://www.alegsa.com.ar/Dic/entidad.php
http://www.mitecnologico.com/Main/DiccionarioDeDatos


1.2. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA.

CABECERA DE UN PROGRAMA

La cabecera es una sección obligatoria, debe figurar en todos los programas. En el comentario se debe incluír el mayor número de componentes de los que se citan a continuación:

Autor del programa

Versión actual

Fecha de inicio del programa

Fecha de la última modificación

Qué se pretende que haga el programa

Nombre del fichero fuente en el que se guarda

Otras cosas que te ayuden a documentar tu programa

DECLARACIÓN DE CONSTANTES

Esta sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres definir alguna constante en tu programa.

Una constante es un elemento con nombre que mantiene su valor a lo largo de todas las operaciones.

El valor π ó 3,1415926535, es un ejemplo de una constante numérica; la letra A es un ejemplo de una constante de caracteres.

Asignar valor a una constante:

#DEFINE TABLERR1 "Esta tabla no está disponible. Vuelva a intentarlo más tarde."

Liberar definitivamente una constante.

#UNDEF TABLERR1

DECLARACIÓN DE VARIABLES

Esta sección, aunque no es obligatoria casi siempre se declara. Pues un programa por muy pequeño que sea, casi siempre va a hacer uso de variables. Por ejemplo, si utilizas algún bucle en tu programa, tienes que tener por lo menos una variable para la progresión de éste.

Una variable no representa más que una porción de memoria en donde guardamos un dato que dependerá del tipo al que pertenezca la variable.

A diferencia de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecución de un programa.
CUERPO PRINCIPAL DEL PROGRAMA

También se le llama bloque del programa, y es junto con la cabecera, la única sección obligatoria en un programa Pascal.
Debe comenzar y finalizar con las palabras reservadas begin y end respectivamente.

Las expresiones regulares son conjuntos de símbolos que se pueden utilizar para crear búsqueda y modificación de patrones de texto. Las expresiones regulares proporcionan un sistema flexible y concreto para crear búsquedas y criterios de filtro mas complejos, que utilizar los caracteres comodín disponibles en el cuadro de dialogo Buscar.

EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) 

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:

Aritméticas
Relacionales
Lógicas

PROCEDIMIENTOS
En programación, un tipo de subrutina. Porción de código dentro de un programa más grande, que realiza una tarea específica y es relativamente independiente del resto del código.

Los procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicación de códigos en un programa, permitir reusar los códigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando la mantenibilidad y facilidad de extensión del código), mejora la lectura del código de un programa, oculta o regula parte de un programa, etc.

FINALIZACIÓN
Un programa C++ puede terminar por varios motivos:

          Se termine la función main(). Bien porque se alcance el corchete de cierre "}", bien porque se encuentra una sentencia return;  esto último es lo deseable (aunque no imprescindible), ya que el estándar define que main debe devolver un int a su entorno de ejecución

Realiza un diagrama de entidad relación para una base de datos de la biblioteca de tu escuela
          Usuarios()
          Libro()
          Autor()
          Editorial()

ACTIVIDAD: EN PAREJAS
ELABORACIÓN DE UN PROGRAMA QUE INCLUYA PROCEDIMIENTOS, INDICANDO CADA UNA DE SUS PARTES DE LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA. (EN PAPEL)
  1.3. PASOS EN LA ELABORACIÓN DE UN PROGRAMA.




CAPTURA DE UN PROGRAMA.

Se refiere a la inserción del código que forma el programa
DEPURACIÓN DE UN PROGRAMA.

En el proceso de depuración se pueden identificar errores de sintaxis, que al irse analizando, permiten al usuario ubicar errores de lógica y de entrada de datos.
EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA.

Una vez que el programa ha sido depurado y compilado se ejecuta, lo que no es otra cosa que poner en funcionamiento el programa que se realizó
INTÉRPRETES Y COMPILADORES.

Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente.
 Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
Programas ejecutables, en informática, programa que ha sido traducido a código máquina en un formato que puede cargarse en la memoria y ejecutarse. La mayoría de los programas ejecutables en MS-DOS tiene la extensión de nombre de archivo EXE; si el programa ocupa menos de 64 K puede tener la extensión COM.
Se utiliza el comando Run o Do, no requiere tener instalado un software para ejecutarlo.
ACTIVIDADES: EN PAREJA



1.       DISEÑAR UN PROGRAMA EN PASCAL, C O FOXPRO, DEBE CONTENER UN REGISTRO CON LOS DATOS DEL ALUMNO (MATRICULA, NOMBRE, DIRECCIÓN, TELÉFONO).
2. CAPTURAR, DEPURAR, COMPILAR Y EJECUTAR EL PROGRAMA
3. ENTREGAR CODIGO DEL PROGRAMA

 







INTRODUCCIÓN A LAS REDES-BLOQUE I

PARCIAL I

UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LAS REDES DE COMPUTADORAS
1.1.- REDES DE COMPUTADORAS.

Se puede definir una red informática como un conjunto de equipos conectados entre sí con la finalidad de compartir información y recursos  
Conjunto de computadoras conectadas entre si, de tal forma que sea posible compartir recursos e   información.
FINALIDAD DE LAS REDES

La finalidad de una red es que los usuarios de los sistemas informáticos de una organización puedan hacer un mejor uso de los mismos mejorando de este modo el rendimiento global de la organización.
1.1.1. VENTAJAS Y DESVENTAJAS.
VENTAJAS DE LAS REDES

Ventajas de las redes clásicas de computadoras:
* Compartir archivos y recursos informáticos como almacenamiento, impresoras, etc.
* Compartir internet.
* Comunicación de todo tipo entre las computadoras.
* Es muy barato crear una red de computadoras en un mismo edificio, especialmente con el uso de WI-FI (inalámbrico).
DESVENTAJAS DE LAS REDES
* La instalación puede ser costosa si las computadoras están muy distanciadas entre sí físicamente (a cientos de kilómetros); aunque esto es cada vez más barato de hacer, incluso internet solucionó muchos de estos problemas.
* Todavía sigue siendo un poco complicado crear la red (por lo menos para los usuarios más inexpertos).

1.1.2. CLASIFICACIÓN DE LA RED SEGÚN SU ALCANCE. (TAMAÑO)

             RED DE ÁREA LOCAL (LAN).

 Normalmente usan la tecnología de broadcast: un solo cable con todas las máquinas conectadas. El tamaño es restringido a una misma área física. Velocidades típicas son de 10 a 100 Mbps (megabits por segundo; un megabit es 1.000.000     bits)
 Conjunto de computadoras y periféricos conectados por un cable o por un sistema inalambrico, generalmente en un área geográfica muy cercana. Red de computadoras de área limitada cuya extensión abarca varios kilómetros.

·         RED DE ÁREA METROPOLITANA (MAN).

 Una red de área metropolitana es un sistema de interconexión de equipos informáticos distribuidos en una zona que abarca diversos edificios, pertenecientes a la misma organización propietaria de los equipos y utilizando medios de enlace de diferentes características. Su alcance es de 10 km.

Red de computadoras de área limitada cuya extensión abarca una ciudad
·         RED DE ÁREA AMPLIA (WAN

 Consisten en una colección de hosts (máquinas) o LANs de hosts conectados por una subred. La subred consiste en las líneas de transmisión y los ruteadores, que son PC´s dedicados a cambiar de ruta. Se mandan los paquetes de un ruteador a otro.
Esta constituida por dos o mas LAN interconectadas, que cubren una zona geográfica muy amplia. Red de computadoras de área ilimitada

Se dice que la red es packet-switched (paquetes Ruteados) o store-and-forward (guardar y reenviar). Su alcance es de 10, 000 km
VENTAJAS Y DESVENTAJAS LAS LAN Y WAN

LAN

Ventajas: Una LAN da la posibilidad de que los PC's compartan entre ellos programas, información, recursos entre otros. La máquina conectada (PC) cambia continuamente, así que permite que sea innovador este proceso y que se incremente sus recursos y capacidades.
Desventajas: Para que ocurra el proceso de intercambiar la información los PC's deben estar cerca geográficamente. Solo pueden conectar PC's o microcomputadoras.
LAN

Ventajas: Las WAN pueden utilizar un software especializado para incluir mini y macrocomputadoras como elementos de red. Las WAN no esta limitada a espacio geográfico para establecer comunicación entre PC's o mini o macrocomputadoras. Puede llegar a utilizar enlaces de satélites, fibra óptica, aparatos de rayos infrarrojos y de enlaces
Desventajas: Los equipos deben poseer gran capacidad de memoria, si se quiere que el acceso sea rápido. Poca seguridad en las computadoras (infección de virus, eliminación de programas, entre otros).

ACTIVIDADES: en parejas
-Revisión bibliográfica sobre la definición de red de computadoras.
-Descripción de las ventajas y desventajas de trabajar con redes de computadoras.
-Descripción de las características  de una red de área local (LAN).
-Descripción de las características de una red de área metropolitana (MAN).
-Descripción de las características  de una red de área amplia (WAN).
-Elaboración de un cuadro comparativo sobre las diferencias de las redes LAN, MAN y WAN.

http://www.alegsa.com.ar/Comentario/2903.php

http://www.angelfire.com/mi2/Redes/ventajas.html

1.2. ELEMENTOS DE UNA RED.
1.2.1. HARDWARE.

El hardware incluye tanto las tarjetas de interfaz de red como los cables que las unen, y el software incluye los controladores (programas que se utilizan para gestionar los dispositivos y el sistema operativo de red que gestiona la red.

 1.2.2. ESTACIONES DE TRABAJO.
Equipos de cómputo que ofrecen a los usuarios de la red de área local una interfaz que les permite comunicarse con otros usuarios. También se les puede llamar clientes.

1.2.3 SERVIDORES

SERVIDOR.
Son computadoras potentes enlazadas a la red de área local, que ofrecen uno o varios servicios a los usuarios





CLASIFICACIÓN DE SERVIDORES
SERVIDOR DEDICADO.  Es una computadora potente que funciona como un servidor de archivos, de bases de datos u otros, pero no como estación de trabajo. Solo es útil para sus propias necesidades de red. También se conoce como modelo Cliente-Servidor.
SERVIDOR NO DEDICADO. Es una computadora que funciona al mismo tiempo como estación de trabajo y como servidor. Por lo general constituye la estación de trabajo que dispone de mayores recursos.

Un servidor dedicado es una computadora en una red que es reservada para servir determinadas necesidades de una red. Por ejemplo, algunas redes requieren que una computadora sea la encargada de administrar las comunicaciones entre todas las otras computadoras. Un servidor dedicado podría también ser una computadora que se encargue de administrar los recursos de impresión.
TIPOS DE SERVIDORES
SERVIDOR DE ESPACIO EN DISCO. Divide el espacio en volúmenes de dimensión equitativa llamados particiones. Se asigna una o varias particiones privadas a cada usuario para almacenar sus datos.
SERVIDOR DE ARCHIVOS. Solo un volumen se comparte entre los usuarios y puede ser de cualquier tamaño, limitado por el espacio en disco. Cada usuario puede tener uno o varios archivos.

SERVIDOR DE BASE DE DATOS. Se desarrollo para solucionar el problema de la transmisión de un archivo completo a través de un medio físico, lo cual ocasionó el aumento del tráfico en la red.
       Centraliza todos los datos en un banco de datos
       Filtra los datos a las estaciones a partir de sus consultas.
       Elabora una copia de seguridad automática de todos los archivos.
SERVIDOR DE IMPRESIÓN. Se encarga de atender todos los requerimientos de impresión provenientes de todas las estaciones, así como de las colas de espera.
       SERVIDOR DE COMUNICACIÓN. Es una estación que funge como compuerta, enrutador (ruteador) o puente entre una red y una computadora personal o una computadora central, o entre dos o más redes.
ACTIVIDADES: individual
-Descripción de las diferencias entre una computadora sin red y una estación de trabajo.
-Descripción de las diferencias entre un servidor dedicado y un no dedicado.
Referencia:
http://www.angelfire.com/mi2/Redes/componentes.html


INTRODUCCION A LAS REDES

1.2.4. MEDIOS DE TRANSMISIÓN.

Es un elemento a través del cual viajan las señales de información. El medio de transmisión constituye el canal que permite la transmisión de información entre dos terminales en un sistema de transmisión. Las transmisiones se realizan habitualmente empleando ondas electromagnéticas que se propagan a través del canal.



  CABLE COAXIAL.

 Esta compuesto de un conductor de cobre en el centro, el cual está rodeado de un dieléctrico, cubierto de un blindaje hecho de una o varias capas de mallas metálicas.


  PAR TRENZADO.


           



El centro de los alambres de este tipo de cable es un conductor de cobre, está formado de alambres trenzados a manera de cadenas







  FIBRA ÓPTICA.


 





                                                                                        
Medio de transmisión utilizado en requerimientos de alta capacidad y velocidad, aprovecha las propiedades lumínicas del material.

   INALÁMBRICA.







Esta compuesta por ondas terrestres, es decir ondas de radio por red celular, ondas infrarrojas y la transmisión vía satélite.


ACTIVIDAD: PAREJAS  (ENTREGA LUNES 5 DE MARZO DE 2012)
REALIZA UN CARTEL DEMOSTRATIVO DE LOS TIPOS DE MEDIOS DE TRANSMISION (CABLES FISICOS, INDICANDO NOMBRE Y CARACTERISTICAS) 


1.2.5. MEDIOS DE CONEXIÓN.


Es el equipo o hardware que permite interconectar los equipos de cómputo y los medios de transmisión.


Por lo general los clientes se conectan en uno de estos dos modos: adhoc o mediante una infraestructura. En el modo adhoc se utilizan dos estaciones comunicándose directamente una con la otra sin la necesidad de un punto central que administre las comunicaciones. Este método es también conocido como modo de par-a-par. El modo predeterminado y más utilizado es conocido como modo de infraestructura. Este modo utiliza un Punto de acceso inalámbrico (WAP, por las iniciales en inglés de Wireless Access Point), que no es otra cosa que un dispositivo central administrando las transmisiones entre los clientes.


En entornos de red computacionales, un punto de acceso inalámbrico (WAP) es un dispositivo que permite que los dispositivos de comunicación inalámbricos puedan conectarse a una red inalámbrica mediante la utilización de Wi-Fi, Bluetooth o estándares relacionados.


  TARJETAS DE RED.


Hardware que se instala en la computadora y permite su conexión con el medio de transmisión. Una tarjeta de red, placa de red o Network Interface Card (NIC) es un tipo de tarjeta que se inserta en la placa madre de una computadora o se conecta a uno de sus puertos para permitir que la máquina acceda a una red y pueda compartir sus recursos (como los documentos, la conexión a Internet o una impresora.



También existen las tarjetas de red inalámbricas, que cumplen la misma función pero que no utilizan cables, sino que apelan a las ondas de radio para transmitir la información.

                 

 
  REPETIDORES. 



Hardware que se utiliza para amplificar y restablecer la señal. Un repetidor es un dispositivo electrónico que recibe una señal débil o de bajo nivel y la retransmite a una potencia o nivel más alto, de tal modo que se puedan cubrir distancias más largas sin degradación o con una degradación tolerable.




  CONCENTRADORES.



Se utiliza para unir los cables provenientes  de todas las estaciones y estas se puedan comunicar. Los concentradores permiten que los equipos de una red puedan comunicarse. Cada equipo se conecta al concentrador con un cable Ethernet y la información que se envía de un equipo a otro pasa a través del concentrador.
  PANELES  DE PARCHEO.  Patch-Panels

Hardware que se utiliza en redes de computadora para apoyar la distribución y administración de cables. Son estructuras metálicas con placas de circuitos que permiten interconexión entre equipos. Un Patch-Panel posee una determinada cantidad de puertos (RJ-45 End-Plug), donde cada puerto se asocia a una placa de circuito, la cual a su vez se propaga en pequeños conectores de cerdas o dientes.


ACTIVIDAD: INDIVIDUAL (ENTREGA LUNES 5 DE MARZO DE 2012)
REALIZA UN CUADRO DEMOSTRATIVO QUE INCLUYA, NOMBRE DEL MEDIO DE CONEXION, CARACTERISTICAS E IMAGEN REPRESENTATIVA
Referencia:

http://definicion.de/tarjeta-de-red/
http://es.wikipedia.org/wiki/Repetidor
http://windows.microsoft.com/es-MX/windows-vista/How-do-hubs-switches-routers-and-access-points-differ
http://andersonramirez.tripod.com/conexiones.htm

1.2.6. SOFTWARE.

  SISTEMA OPERATIVO DE RED.

Conjunto de programas destinados a coordinar las operaciones de red requerida entre los servidores y las estaciones de trabajo

  SISTEMA OPERATIVO DE ESTACIONES.

Windows NT se distribuía en dos versiones, dependiendo de la utilidad que se le fuera a dar: workstation para ser utilizado como estación de trabajo y server para ser utilizado como servidor.

   APLICACIONES PARA RED

Elementos lógicos e intangibles que coordinan y explotan los recursos disponibles en la red de computadoras

 1.3. MODELO OSI.

El modelo OSI establece que la comunicación se realice en niveles, es decir, es una  interconexión de sistemas abiertos.

Es un conjunto de niveles o capas destinado a facilitar una base común para coordinar el desarrollo de estándares orientados a la interconexión de sistemas.

 1.3.1. LA ORGANIZACIÓN INTERNACIONAL DE ESTÁNDARES (ISO).

Se encarga de desarrollar conjuntos de normas y modelos para cuestiones que van desde los estándares técnicos para las conexiones en red hasta la forma en que las compañías deben hacer negocios en el mercado internacional

 1.3.2. NIVELES O CAPAS DEL MODELO OSI.

  FÍSICO

En este nivel se definen las características mecánicas, funcionales así como las señales transmitidas por el canal.

   ENLACE DE DATOS.

Las funciones básicas que realiza este nivel están orientadas a resolver los problemas planteados por la falta de fiabilidad de los circuitos de datos, agrupándose los datos recogidos del nivel de red para su transmisión, formando transmisión, formando tramas, que incluyen además bits de redundancia y control.

   RED.

Nivel del modelo OSI que es el responsable del envío así como del control de envíos de paquetes a su destino.

   TRANSPORTE.

Este nivel asegura la integridad  de la transmisión de datos entre la fuente y el destino.


  SESIÓN.

Nivel del modelo OSI que ofrece una estructura de control para la comunicación entre las aplicaciones, establece, mantiene y cierra las sesiones.


  PRESENTACIÓN.

Este nivel traduce la información del formato de la maquina a un formato entendible por los usuarios.

   APLICACIÓN.

Aplicaciones independientes del sistema que soportan usuarios reales o programas de aplicación.


1.3.3. OPERACIÓN DEL MODELO OSI.

VER VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=We9ROREVQ3U&feature=related

ACTIVIDAD: ELABORA UN MAPA MENTAL DE LOS NIVELES DEL MODELO OSI.
ENTREGA: CORECCIÓN: JUEVES 08 DE MARZO DE 2012


REFERENCIAS:

Http://www.oocities.org/siliconvalley/8195/selec.html
Http://miguelin.blogdiario.com/1134792600/
Http://www.ecured.cu/index.php/microsoft_windows_nt_server
Http://es.wikipedia.org/wiki/windows_nt
http://www.angelfire.com/ca6/angie/osi.htm
http://www.wisedatasecurity.com/modelo-osi.html