UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE BASES DE DATOS
1.1. Fundamentos de programación.
BASE DE DATOS RELACIONAL
En bases de datos, una entidad es la representación de un objeto o concepto del mundo real que se describe en una base de datos.
Cada entidad está constituida por uno o más atributos. Por ejemplo, la entidad "Alumno" podría tener los atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.
Una entidad se representa con un rectángulo o cuadrado
Un atributo con una elipse
Una relación con un rombo
1.1.1.
Técnicas de análisis y diseño de sistemas.
TABLA DE DECISIÓN
ÁRBOL DE DECISIÓN
Proceso de decisión estructurada que se
integra con ramificaciones complejas
DICCIONARIO DE DATOS:
En un diccionario de datos se encuentra la
lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos de todo el
sistema. Los elementos más importantes son flujos de datos, almacenes de datos
y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de todos
estos elementos.
Ejemplos
Nombre = Título + Primer-nombre +
Apellido-paterno + Apellido-materno
Título = [ Sr | Sra | Dr | Ing]
Primer-nombre = {caracter}
Apellido-paterno = {caracter}
Apellido-materno = {caracter}
1.1.2 DISEÑO DE BASES DE DATOS
NIVEL EXTERNO
Es el nivel que solo sirve como una interfaz
entre el usuario y la computadora
Nivel de diseño donde se encuentran los datos
de forma lógica, es decir, diagramas, diccionario de datos, pseudocódigo,
relaciones, entidades, etc.
Es el nivel donde se almacenan los datos de la
bases de datos
ANALISIS

DISEÑO
1.1.3 TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN
Programación modular. Técnica de programación
donde un problema es dividido en varios módulos

PROGRACIÓN ESTRUCTURADA
En este tipo de programación se
utiliza la técnica de arriba y abajo (top-down)
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (OOP Ó POO)
Técnica de programación que utiliza métodos,
clases, propiedades, herencia
PROGRAMACION ESTRUCTURADA Vs
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
El principal secreto para triunfar en el trabajo es sin duda la
autocapacitación permanente, es importante tener una buena capacidad de
adaptabilidad y flexibilidad, más tratándose del cambiante mundo informático
que va creciendo a pasos agigantados a medida que transcurre el tiempo, de este
universo informático tomaremos como ejemplo en esta ocasión la Programación
estructurada y la Orientada a Objetos.
Si bien la programación estructurada
fue de gran ayuda a los programadores durante mucho tiempo y aún sigue siéndolo
en algunos sectores, hoy en día los requerimientos son cada vez más exigentes y
este tipo de programación ya no es suficiente para satisfacer dichas necesidades
por lo que es remplazada mayormente por otro tipo de programación que es la
orientada a objetos. A continuación estaremos viendo las ventajas y desventajas
de estos dos tipos importantes de programación a grandes rasgos.
Programación
Estructurada
Ventajas
-Los programas son más fáciles de
entender, un programa estructurado puede ser leido en secuencia, de arriba
hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica,
lo cual es típico de otros tipos de programación.
- La estructura del programa es más
clara puesto que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que
es más fácil comprender lo que hace cada función.-Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
Desventaja
El principal inconveniente de este
método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que
cuando se hace demasiado grande puede resultar muy complejo manejarlo.
Programación
Orientada a Objetos
Ventajas
-Uniformidad: Ya
que es la representación de los objetos implica tanto el análisis como el
diseño y la codificación de los mismos.
-Comprensión:
Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los
manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras
de información que el programa trata.
-Flexibilidad: Al
tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a
tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado
automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
-Estabilidad: Dado
que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen
constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite
aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.
Desventajas
-Un buen porcentaje de programadores
no maneja este tipo de programación ya que es totalmente diferente a la
estructurada.
-Requiere de un buen equipo de
computo con capacidades de almacenamiento y de memoria lo bastantemente buena
como para ejecutar la mayoría de las aplicaciones producidas, por lo que el
costo de su mantenimiento es mayor.
-Cuando se heredan las clases a
partir de las existentes, también se heredan en forma implícita todos los
miembros de dicha clase aunque no se necesiten ocupando mayor espacio.
ACTIVIDADES A ENTREGAR: 29 DE FEBRERO DE 2012
1.
RESUMEN SOBRE TÉCNICAS DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE
SISTEMAS
2.
DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS SENCILLA3. CUADRO DESCRIPTIVO DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS, INDICANDO CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS
REFERENCIA:
FUNDAMENTOS DE BASES DE DATOS,
ADORACION DE MIGUEL.
http://mistock.lcompras.biz/paradigmas23/784-programacion-estructurada-vs-programacion-orientada-a-objetoshttp://www.alegsa.com.ar/Dic/entidad.php
http://www.mitecnologico.com/Main/DiccionarioDeDatos
1.2. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA.
CABECERA
DE UN PROGRAMA
La
cabecera es una sección obligatoria, debe figurar en todos los
programas. En el comentario se debe incluír el mayor número de componentes de
los que se citan a continuación:
Autor del programa
Versión actual
Fecha de inicio
del programa
Fecha de la última
modificación
Qué se pretende
que haga el programa
Nombre del fichero
fuente en el que se guarda
Otras cosas que te
ayuden a documentar tu programa
DECLARACIÓN DE CONSTANTES
Esta
sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres
definir alguna constante en tu programa.
Una
constante es un elemento con nombre que mantiene su valor a lo largo de todas
las operaciones.
El
valor π ó 3,1415926535, es un ejemplo de una constante numérica; la letra A es
un ejemplo de una constante de caracteres.
Asignar valor a una constante:
#DEFINE
TABLERR1 "Esta tabla no está disponible. Vuelva a intentarlo más
tarde."
Liberar definitivamente una constante.
#UNDEF
TABLERR1
DECLARACIÓN
DE VARIABLES
Esta
sección, aunque no es obligatoria casi siempre se declara. Pues un programa por
muy pequeño que sea, casi siempre va a hacer uso de variables. Por ejemplo, si
utilizas algún bucle en tu programa, tienes que tener por lo menos una variable
para la progresión de éste.
Una
variable no
representa más que una porción de memoria en donde guardamos un dato que
dependerá del tipo al que pertenezca la variable.
A diferencia
de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecución
de un programa.
CUERPO
PRINCIPAL DEL PROGRAMA
También
se le llama bloque del programa, y es junto con la cabecera, la única
sección obligatoria en un programa Pascal.
Debe
comenzar y finalizar con las palabras reservadas begin y end
respectivamente.
Las
expresiones regulares son conjuntos de símbolos que se pueden utilizar para crear búsqueda y
modificación de patrones de texto. Las expresiones regulares proporcionan un
sistema flexible y concreto para crear búsquedas y criterios de filtro mas
complejos, que utilizar los caracteres comodín disponibles en el cuadro de
dialogo Buscar.
EXPRESIONES
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3)
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3)
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritméticas
Relacionales
Lógicas
PROCEDIMIENTOS
En
programación, un tipo de subrutina. Porción de código dentro de un programa
más grande, que realiza una tarea específica y es relativamente independiente
del resto del código.
Los
procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicación de códigos en
un programa, permitir reusar los códigos, descomponer problemas complejos en
piezas simples (mejorando la mantenibilidad y facilidad de extensión del
código), mejora la lectura del código de un programa, oculta o regula parte de
un programa, etc.
FINALIZACIÓN
Un
programa C++ puede terminar por varios motivos:
•
Se termine la función main(). Bien porque se alcance el
corchete de cierre "}", bien porque se encuentra una sentencia
return; esto último es lo deseable (aunque no imprescindible), ya
que el estándar define que main debe devolver un int a su entorno
de ejecución
Realiza un diagrama de entidad
relación para una base de datos de la biblioteca de tu escuela
•
Usuarios()• Libro()
• Autor()
• Editorial()
ACTIVIDAD: EN PAREJAS
ELABORACIÓN DE UN PROGRAMA QUE INCLUYA PROCEDIMIENTOS, INDICANDO CADA UNA DE SUS PARTES DE LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA. (EN PAPEL)
CAPTURA DE UN PROGRAMA.
Se
refiere a la inserción del código que forma el programa
DEPURACIÓN DE UN PROGRAMA.
En el
proceso de depuración se pueden identificar errores de sintaxis, que al irse
analizando, permiten al usuario ubicar errores de lógica y de entrada de datos.
EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA.
Una vez
que el programa ha sido depurado y compilado se ejecuta, lo que no es otra cosa
que poner en funcionamiento el programa que se realizó
INTÉRPRETES Y COMPILADORES.
Intérprete, que analiza el programa fuente
y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción
equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la
marcha, sin producir ningún escrito permanente.
Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente
escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción
equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro
equivalente escrito en otra lengua.
Programas
ejecutables, en
informática, programa que ha sido traducido a código máquina en un formato que
puede cargarse en la memoria y ejecutarse. La mayoría de los programas
ejecutables en MS-DOS tiene la extensión de nombre de archivo EXE; si el
programa ocupa menos de 64 K puede tener la extensión COM.
Se utiliza el comando Run o Do, no requiere tener instalado
un software para ejecutarlo.
ACTIVIDADES:
EN PAREJA
3. ENTREGAR CODIGO DEL PROGRAMA
1. DISEÑAR UN PROGRAMA EN PASCAL, C O FOXPRO,
DEBE CONTENER UN REGISTRO CON LOS DATOS DEL ALUMNO (MATRICULA, NOMBRE,
DIRECCIÓN, TELÉFONO).
2. CAPTURAR,
DEPURAR, COMPILAR Y EJECUTAR EL PROGRAMA3. ENTREGAR CODIGO DEL PROGRAMA
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