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domingo, 26 de febrero de 2012

BASE DE DATOS II-BLOQUE I


UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE BASES DE DATOS

1.1. Fundamentos de programación.

BASE DE DATOS RELACIONAL

Conjunto de datos organizados para su almacenamiento en la memoria de un ordenador o computadora, diseñado para facilitar su mantenimiento y acceso de una forma estándar
ENTIDAD:
En bases de datos, una entidad es la representación de un objeto o concepto del mundo real que se describe en una base de datos.

Cada entidad está constituida por uno o más atributos. Por ejemplo, la entidad "Alumno" podría tener los atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.


Una entidad se representa con un rectángulo o cuadrado
Un atributo con una elipse
Una relación con un rombo

1.1.1.        Técnicas de análisis y diseño de sistemas.

TABLA DE DECISIÓN

Técnica de análisis que consiste de renglones y columnas que contiene 4 cuadrantes

  

ÁRBOL DE DECISIÓN

Proceso de decisión estructurada que se integra con ramificaciones complejas
DICCIONARIO DE DATOS:

En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos de todo el sistema. Los elementos más importantes son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de todos estos elementos.
Ejemplos

Nombre = Título + Primer-nombre + Apellido-paterno + Apellido-materno

Título = [ Sr | Sra | Dr | Ing]

Primer-nombre = {caracter}

Apellido-paterno = {caracter}

Apellido-materno = {caracter}

1.1.2 DISEÑO DE BASES DE DATOS

NIVEL EXTERNO

Es el nivel que solo sirve como una interfaz entre el usuario y la computadora

NIVEL CONCEPTUAL

Nivel de diseño donde se encuentran los datos de forma lógica, es decir, diagramas, diccionario de datos, pseudocódigo, relaciones, entidades, etc.


NIVEL FISICO

Es el nivel donde se almacenan los datos de la bases de datos










ANALISIS

Esta etapa involucra aspectos como tiempos, costos, viabilidad, restricciones, estructuras, asignación de funciones.












DISEÑO

Se realizan las consideraciones técnicas y lógicas que permiten la codificación del nuevo sistema









1.1.3 TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

Programación modular. Técnica de programación donde un problema es dividido en varios módulos


PROGRACIÓN ESTRUCTURADA

En este tipo de programación se utiliza la técnica de arriba y abajo (top-down)


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (OOP Ó POO)

Técnica de programación que utiliza métodos, clases, propiedades, herencia

PROGRAMACION ESTRUCTURADA Vs PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
El principal secreto para triunfar en el trabajo es sin duda la autocapacitación permanente, es importante tener una buena capacidad de adaptabilidad y flexibilidad, más tratándose del cambiante mundo informático que va creciendo a pasos agigantados a medida que transcurre el tiempo, de este universo informático tomaremos como ejemplo en esta ocasión la Programación estructurada y la Orientada a Objetos.

Si bien la programación estructurada fue de gran ayuda a los programadores durante mucho tiempo y aún sigue siéndolo en algunos sectores, hoy en día los requerimientos son cada vez más exigentes y este tipo de programación ya no es suficiente para satisfacer dichas necesidades por lo que es remplazada mayormente por otro tipo de programación que es la orientada a objetos. A continuación estaremos viendo las ventajas y desventajas de estos dos tipos importantes de programación a grandes rasgos.

Programación Estructurada

Ventajas

-Los programas son más fáciles de entender, un programa estructurado puede ser leido en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros tipos de programación.
- La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que es más fácil comprender lo que hace cada función.
-Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
Desventaja

El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar muy complejo manejarlo.

Programación Orientada a Objetos
Ventajas

-Uniformidad: Ya que es la representación de los objetos implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.
-Comprensión: Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.

-Flexibilidad: Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
-Estabilidad: Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

Desventajas

-Un buen porcentaje de programadores no maneja este tipo de programación ya que es totalmente diferente a la estructurada.
-Requiere de un buen equipo de computo con capacidades de almacenamiento y de memoria lo bastantemente buena como para ejecutar la mayoría de las aplicaciones producidas, por lo que el costo de su mantenimiento es mayor.

-Cuando se heredan las clases a partir de las existentes, también se heredan en forma implícita todos los miembros de dicha clase aunque no se necesiten ocupando mayor espacio.

ACTIVIDADES A ENTREGAR: 29 DE FEBRERO DE 2012

1.       RESUMEN SOBRE TÉCNICAS DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
2.       DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS SENCILLA
3.       CUADRO DESCRIPTIVO DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS, INDICANDO CARACTERÍSTICAS Y VENTAJAS


REFERENCIA:

FUNDAMENTOS DE BASES DE DATOS, ADORACION DE MIGUEL.
http://mistock.lcompras.biz/paradigmas23/784-programacion-estructurada-vs-programacion-orientada-a-objetos
http://www.alegsa.com.ar/Dic/entidad.php
http://www.mitecnologico.com/Main/DiccionarioDeDatos


1.2. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA.

CABECERA DE UN PROGRAMA

La cabecera es una sección obligatoria, debe figurar en todos los programas. En el comentario se debe incluír el mayor número de componentes de los que se citan a continuación:

Autor del programa

Versión actual

Fecha de inicio del programa

Fecha de la última modificación

Qué se pretende que haga el programa

Nombre del fichero fuente en el que se guarda

Otras cosas que te ayuden a documentar tu programa

DECLARACIÓN DE CONSTANTES

Esta sección no es obligatoria, y sólo tendrás que declararla si quieres definir alguna constante en tu programa.

Una constante es un elemento con nombre que mantiene su valor a lo largo de todas las operaciones.

El valor π ó 3,1415926535, es un ejemplo de una constante numérica; la letra A es un ejemplo de una constante de caracteres.

Asignar valor a una constante:

#DEFINE TABLERR1 "Esta tabla no está disponible. Vuelva a intentarlo más tarde."

Liberar definitivamente una constante.

#UNDEF TABLERR1

DECLARACIÓN DE VARIABLES

Esta sección, aunque no es obligatoria casi siempre se declara. Pues un programa por muy pequeño que sea, casi siempre va a hacer uso de variables. Por ejemplo, si utilizas algún bucle en tu programa, tienes que tener por lo menos una variable para la progresión de éste.

Una variable no representa más que una porción de memoria en donde guardamos un dato que dependerá del tipo al que pertenezca la variable.

A diferencia de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecución de un programa.
CUERPO PRINCIPAL DEL PROGRAMA

También se le llama bloque del programa, y es junto con la cabecera, la única sección obligatoria en un programa Pascal.
Debe comenzar y finalizar con las palabras reservadas begin y end respectivamente.

Las expresiones regulares son conjuntos de símbolos que se pueden utilizar para crear búsqueda y modificación de patrones de texto. Las expresiones regulares proporcionan un sistema flexible y concreto para crear búsquedas y criterios de filtro mas complejos, que utilizar los caracteres comodín disponibles en el cuadro de dialogo Buscar.

EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) 

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:

Aritméticas
Relacionales
Lógicas

PROCEDIMIENTOS
En programación, un tipo de subrutina. Porción de código dentro de un programa más grande, que realiza una tarea específica y es relativamente independiente del resto del código.

Los procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicación de códigos en un programa, permitir reusar los códigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando la mantenibilidad y facilidad de extensión del código), mejora la lectura del código de un programa, oculta o regula parte de un programa, etc.

FINALIZACIÓN
Un programa C++ puede terminar por varios motivos:

          Se termine la función main(). Bien porque se alcance el corchete de cierre "}", bien porque se encuentra una sentencia return;  esto último es lo deseable (aunque no imprescindible), ya que el estándar define que main debe devolver un int a su entorno de ejecución

Realiza un diagrama de entidad relación para una base de datos de la biblioteca de tu escuela
          Usuarios()
          Libro()
          Autor()
          Editorial()

ACTIVIDAD: EN PAREJAS
ELABORACIÓN DE UN PROGRAMA QUE INCLUYA PROCEDIMIENTOS, INDICANDO CADA UNA DE SUS PARTES DE LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA. (EN PAPEL)
  1.3. PASOS EN LA ELABORACIÓN DE UN PROGRAMA.




CAPTURA DE UN PROGRAMA.

Se refiere a la inserción del código que forma el programa
DEPURACIÓN DE UN PROGRAMA.

En el proceso de depuración se pueden identificar errores de sintaxis, que al irse analizando, permiten al usuario ubicar errores de lógica y de entrada de datos.
EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA.

Una vez que el programa ha sido depurado y compilado se ejecuta, lo que no es otra cosa que poner en funcionamiento el programa que se realizó
INTÉRPRETES Y COMPILADORES.

Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente.
 Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
Programas ejecutables, en informática, programa que ha sido traducido a código máquina en un formato que puede cargarse en la memoria y ejecutarse. La mayoría de los programas ejecutables en MS-DOS tiene la extensión de nombre de archivo EXE; si el programa ocupa menos de 64 K puede tener la extensión COM.
Se utiliza el comando Run o Do, no requiere tener instalado un software para ejecutarlo.
ACTIVIDADES: EN PAREJA



1.       DISEÑAR UN PROGRAMA EN PASCAL, C O FOXPRO, DEBE CONTENER UN REGISTRO CON LOS DATOS DEL ALUMNO (MATRICULA, NOMBRE, DIRECCIÓN, TELÉFONO).
2. CAPTURAR, DEPURAR, COMPILAR Y EJECUTAR EL PROGRAMA
3. ENTREGAR CODIGO DEL PROGRAMA

 







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