Vistas de página en total

jueves, 4 de julio de 2013

TEMARIO RECUPERACION ANIMACION-PRIMER PARCIAL



El entorno de diseño
Al entrar en la pantalla principal de Flash MX nos encontramos: 
Herramientas: Es la caja de herramientas para la creación y edición de gráficos. 
Ver: Se usa para ajustar la visualización del escenario.
Colores: Haciendo clic en los cuadros de color se puede seleccionar el color del relleno o el trazo de un gráfico.
Opciones: En esta parte aparecen los modificadores u opciones accesorias de una herramienta cuando se selecciona en la caja.
Escenario: Es el espacio de trabajo o lienzo donde se van a dibujar o importar imágenes para mostrar al usuario. Muestra el contenido del
fotograma actualmente seleccionado por la cabeza lectora en la línea de tiempo. 
Línea de Tiempo: Organiza y controla el contenido de una película en el tiempo. Al igual que en un largometraje, Flash divide el tiempo en fotogramas. La sucesión de fotogramas sobre el escenario en el orden y velocidad definidos en la línea de tiempo produce la animación deseada.
Paneles: Los paneles de Flash permiten definir propiedades de objetos en el escenario, de todo el documento, establecer acciones, etc. Si están ocultos se
muestran en su configuración por defecto mediante Ventana > Conjunto
de paneles > Diseño predeterminado.
Capas: Se usan para organizar el contenido de la línea de tiempo. Por ejemplo una capa de fondo puede contener una ilustración ambiente y otra encima contener ella mostrar la animación de otro objeto.
Biblioteca: Almacena organizadamente los símbolos. Los símbolos son
elementos reutilizables dentro de la película. Pueden ser gráficos, botones  o
clips de película.



Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Al crear un símbolo, éste pasa automáticamente a la biblioteca de la película.

Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo. 
El uso de símbolos reduce considerablemente el tamaño del archivo de la película y simplifica su edición. La edición del símbolo actualiza todas sus instancias mientras que cuando se cambia el color, tamaño o comportamiento de una instancia, estos cambios sólo afectan a ésta.

4.2 Tipos de comportamiento de símbolos
Cada símbolo tienen una línea de tiempo con sus correspondientes capas y un escenario propio.
Existen fundamentalmente 3 tipos de comportamiento de los símbolos:
  Gráfico: se utilizan para imágenes estáticas y también para animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal. 
  Botón: elemento interactivo en la película para responder a la pulsación y desplazamiento del ratón y teclado.
  Clip de película: elemento animado reutilizable. Tiene su propia línea de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal. Son como minipelículas dentro de la película principal que pueden contener a su vez botones, gráficos, sonidos, etc.

1.5. Biblioteca de símbolos
Todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se encuentran en la biblioteca.
Flash tiene la particularidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros documentos.
  • Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las formas es abrir el documento nuevo y grabamos con el nombre Biblioteca_Destino verás que automáticamente al presionar [Ctrl+L] la biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora, abrimos el otro que contiene la biblioteca con los símbolos que supondremos se llame Biblioteca_Origen.

  • Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab].

  • En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L].

  • Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los sÌmbolos o folderes que queremos hacia la biblioteca_destino y ya está.

La biblioteca está formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del símbolo que seleccionamos. El segundo, es la lista de los símbolos o folderes que contienen más símbolos.
http://www.cristalab.com/images/cursos/flash/8/biblioteca.png
Menú de la biblioteca
  • New Symbol: Permite crear un símbolo nuevo vacío.
  • New folder: Los fólderes son usados para administrar y organizar los símbolos y objetos que se encuentran dentro de la biblioteca o librería.
  • New Font: Permite crear un símbolo de texto nuevo vacío.
  • New Video: Permite crear un video vacío.
  • Properties: Permite cambiar las propiedades de los símbolos.
  • Delete: Elimina uno o varios símbolos seleccionados.



1.6 LINEAS DE TIEMPO
La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.
p64_1
También está constituido por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de señalar en el escenario el fotograma actual.
p64_2
Trabajar con capas (Layers)
Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad.
Flash proporciona la opción de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos similares.
imgpag49_01
La capa o Layer que se encuentra al fondo (Background) estará abajo de la Línea de Tiempo y la que está adelante o primer plano (Foreground) estará en la parte de arriba.
Capa Máscara (Mask)
Estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por debajo de ellas. Las capas máscara se representan por un rectángulo con un óvalo transparente en el imgpag49_03interior.
Para crear una capa máscara, hay que seleccionar la capa o layer que desempeñará la función de máscara, hacer click derecho y en el menú contextual seleccionar Máscara (Mask).
imgpag49_02
Al momento de aplicar esta máscara, automáticamente, tanto máscara como enmascarado quedarán bloqueados. Al quitar el efecto máscara dejarán de estar enmascarados, y por lo tanto desbloqueados.
imgpag49_04
Capa Guía (Guide)
Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.
imgpag49_05
Guide: Layer 1 > Esta capa guía contiene el camino del objeto que se encuentra en el Layer 1.
Layer 1: Contiene el objeto que se moverá a través del camino por la interpolación de movimiento.
Fotogramas
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuantos más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un clic derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.
5_2fotogramas01
Fotograma Clave (Keyframe)
Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.
Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)
Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un clic en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:
5_2fotogramas02
5_2fotogramas03
Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)
Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.
La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.
5_2fotogramas04
Animaciones con aceleración y desaceleración
Para tener una idea clara de lo que hace esta opción, debemos crear una interpolación de movimiento de cualquier objeto. Y hacemos clic sobre el fotograma 1.
pag53-1
En el Inspector de Propiedades seleccionamos el botón Edit…
pag53-2
Y nos aparece una pantalla de Custom Ease In / Ease Out.
pag53-3
Vemos un cuadro de dos coordenadas, la vertical Tween o Interpolación y la segunda Frames o Fotogramas formando una línea de intersección de 45º.
Estando seleccionado Property: Position, con el cursor hacemos clic sobre la línea para marcar un punto de intersección. Veremos como cambia la velocidad de la interpolación con respecto a los fotogramas.
pag54-1


Animación por Interpolación Movimiento
(de instancias, grupos y tipos)
http://www.oocities.org/supercursos/flash/flashimages/cohete.gif
La interpolación de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar su posición, tamaño, rotación e inclinación. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.
Para interpolar por movimiento siempre debes convertir el elemento en símbolo.
Un símbolo es cualquier dibujo, texto o imagen importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias (instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de forma independiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamaño del fichero.
2.1 Botones
Flash - Botones
Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.
Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón.
Como somos de Salamanca, vamnos a hacer un típico "Botón Charro":
http://www.guiasytutoriales.es/flash/propiedades-simbolo.gif
Si abrimos la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparece dentro.
http://www.guiasytutoriales.es/flash/bibllioteca-botoncharrro.gif
Ahora debemos diseñar los diferentes estados del botón, editando el símbolo. Para ello, haremos doble clic en el icono del botón (en la biblioteca), o bien "botón derecho-Editar", apuntando al botón que aparece en la escena.
En la línea de tiempos veremos que estamos modificando el botón, no la escena:
http://www.guiasytutoriales.es/flash/linea-tiempos-1.gif
Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, como cualquier animación de flash, disponemos de cuatro fotogramas "especiales":
Reposo
es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.
Sobre
es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, pero sin pulsar.
Presionado
se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
Zona activa
aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.
Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una forma fácil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando sólo el tono de color, por ejemplo.
También podríamos trabajar con diferentes capas para crear otros objetos dentro de cada estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el típico "letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el resultado de pulsar el botón, o una pequeña animación del mismo botón, por ejemplo, cambiando su tamaño, rotándolo, etc...


No hay comentarios:

Publicar un comentario